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Nombre del Autor/es

Luna-Oliva, L., Ortiz-Gutiérrez, R. M., Cano-de la Cuerda, R., Martínez-Piédrola, R. M., Alguacil-Diego, I., Sánchez- Camarero, C., y Martínez Culebras, M.

Título del artículo en castellano

Kinect Xbox 360 como una modalidad terapéutica para niños con parálisis cerebral en un ambiente escolar: un estudio preliminar.

Título del Artículo en inglés

Kinect Xbox 360 as a therapeutic modality for children with cerebral palsy in a school environment: a preliminary study.

Nombre de la revista

NeuroRehabilitation

Año de publicación

2013

Volumen de la revista

33(4)

Páginas de la revista

513-521

Palabras Claves

Cerebral palsy, child, Rehabilitation, Video games, y virtual reality

DOI

10.3233/NRE-131001.

Resumen en castellano

Hay evidencia limitada acerca de la efectividad de la realidad virtual utilizando consolas comerciales de bajo costo para los niños con retraso en el desarrollo. El objetivo de este estudio fue evaluar la utilidad de un sistema de videojuegos basado en la tecnología de realidad virtual no inmersiva (Xbox 360 KinectTM) para apoyar el tratamiento convencional de rehabilitación de niños con parálisis cerebral (PC). De manera secundaria, objetivar cambios en el estado psicomotor de los niños con PC después de recibir tratamiento de rehabilitación junto con esta última generación de juego consola. MÉTODOS: se incluyeron 11 niños con PC el estudio. Se realizó una valoración de base, después del tratamiento y de seguimiento en las que se evaluaron las destrezas motoras y de procesamiento, el equilibrio, velocidad de la marcha, correr y saltar y la destreza manipulativa. Todos los participantes completaron 8 semanas de tratamiento con el videojuego, añadido a su tratamiento de fisioterapia convencional, con consola Xbox 360 Kinect (TM) (Microsoft). RESULTADOS: La prueba de Friedman mostró diferencias significativas entre las tres evaluaciones para cada variable: GMFM (p = 0,001), AMPS motor (p = 0,001), AMPS procesamiento (p = 0.010), PRT (p = 0,005) y 10MW (p = 0.029). La Prueba de Wilcoxon demostró diferencias estadísticamente significativas pre y post tratamiento, en todos los valores. Del mismo modo, los resultados revelaron diferencias significativas entre la evaluación basal y la de seguimiento. No hubo diferencias estadísticas entre la evaluación postratamiento y seguimiento, lo que indica un mantenimiento a largo plazo de las mejoras conseguidas después del tratamiento. CONCLUSIONES: Los videojuegos de bajo costo basados en captura de movimiento son herramientas potenciales en el contexto de la rehabilitación en niños con PC. Nuestro protocolo de Kinect Xbox 360 ha demostrado mejoras en equilibrio y AVD en los participantes con CP en un ambiente escolar, pero se necesitan más estudios para validar los beneficios potenciales de estos sistemas de videojuegos como un suplemento para la rehabilitación de niños con PC.

Resumen en inglés

Limited evidence is available about the effectiveness of virtual reality using low cost commercial consoles for children with developmental delay. The aim of this preliminary study is to evaluate the usefulness of a videogame system based on non-immersive virtual reality technology (Xbox 360 KinectTM) to support conventional rehabilitation treatment of children with cerebral palsy. Secondarily, to objectify changes in psychomotor status of children with cerebral palsy after receiving rehabilitation treatment in addition with this last generation game console. METHODS: 11 children with cerebral palsy were included the study. A baseline, a post-treatment and a follow-up assessment were performed related to motor and the process skills, balance, gait speed, running and jumping and fine and manual finger dexterity. All the participants completed 8 weeks of videogame treatment, added to their conventional physiotherapy treatment, with Xbox 360 Kinect (TM) (Microsoft) game console. RESULTS: The Friedman test showed significant differences among the three assessments for each variable: GMFM (p = 0.001), AMPS motor (p = 0.001), AMPS process (p = 0.010), PRT (p = 0.005) and 10MW (p = 0.029). Wilcoxon test showed significant statistically differences pre and post-treatment, in all the values. Similarly, results revealed significant differences between basal and follow-up assessment. There were not statistical differences between post-treatment and follow-up evaluation, indicating a long-term maintenance of the improvements achieved after treatment. CONCLUSIONS: Low cost video games based on motion capture are potential tools in the rehabilitation context in children with CP. Our Kinect Xbox 360 protocol has showed improvements in balance and ADL in CP participants in a school environment, but further studies are need to validate the potential benefits of these video game systems as a supplement for rehabilitation of children with CP.

Referencia bibliográfica

Luna-Oliva L, Ortiz-Gutiérrez RM, Cano-de la Cuerda R, Piédrola RM, Alguacil-Diego IM, Sánchez-Camarero C, Martínez Culebras M.,C. Kinect Xbox 360 as a therapeutic modality for children with cerebral palsy in a school environment: a preliminary study


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Luna-Oliva, L., Ortiz-Gutiérrez, R. M., Cano-de la Cuerda, R., Martínez-Piédrola, R. M., Alguacil-Diego, I., Sánchez- Camarero, C., y Martínez Culebras, M.

Título del artículo en castellano

Kinect Xbox 360 como una modalidad terapéutica para niños con parálisis cerebral en un ambiente escolar: un estudio preliminar.

Título del Artículo en inglés

Kinect Xbox 360 as a therapeutic modality for children with cerebral palsy in a school environment: a preliminary study.

Nombre de la revista

NeuroRehabilitation

Año de publicación

2013

Volumen de la revista

33(4)

Páginas de la revista

513-521

Palabras Claves

Cerebral palsy, child, Rehabilitation, Video games, y virtual reality

DOI

10.3233/NRE-131001.

Resumen en castellano

Hay evidencia limitada acerca de la efectividad de la realidad virtual utilizando consolas comerciales de bajo costo para los niños con retraso en el desarrollo. El objetivo de este estudio fue evaluar la utilidad de un sistema de videojuegos basado en la tecnología de realidad virtual no inmersiva (Xbox 360 KinectTM) para apoyar el tratamiento convencional de rehabilitación de niños con parálisis cerebral (PC). De manera secundaria, objetivar cambios en el estado psicomotor de los niños con PC después de recibir tratamiento de rehabilitación junto con esta última generación de juego consola. MÉTODOS: se incluyeron 11 niños con PC el estudio. Se realizó una valoración de base, después del tratamiento y de seguimiento en las que se evaluaron las destrezas motoras y de procesamiento, el equilibrio, velocidad de la marcha, correr y saltar y la destreza manipulativa. Todos los participantes completaron 8 semanas de tratamiento con el videojuego, añadido a su tratamiento de fisioterapia convencional, con consola Xbox 360 Kinect (TM) (Microsoft). RESULTADOS: La prueba de Friedman mostró diferencias significativas entre las tres evaluaciones para cada variable: GMFM (p = 0,001), AMPS motor (p = 0,001), AMPS procesamiento (p = 0.010), PRT (p = 0,005) y 10MW (p = 0.029). La Prueba de Wilcoxon demostró diferencias estadísticamente significativas pre y post tratamiento, en todos los valores. Del mismo modo, los resultados revelaron diferencias significativas entre la evaluación basal y la de seguimiento. No hubo diferencias estadísticas entre la evaluación postratamiento y seguimiento, lo que indica un mantenimiento a largo plazo de las mejoras conseguidas después del tratamiento. CONCLUSIONES: Los videojuegos de bajo costo basados en captura de movimiento son herramientas potenciales en el contexto de la rehabilitación en niños con PC. Nuestro protocolo de Kinect Xbox 360 ha demostrado mejoras en equilibrio y AVD en los participantes con CP en un ambiente escolar, pero se necesitan más estudios para validar los beneficios potenciales de estos sistemas de videojuegos como un suplemento para la rehabilitación de niños con PC.

Resumen en inglés

Limited evidence is available about the effectiveness of virtual reality using low cost commercial consoles for children with developmental delay. The aim of this preliminary study is to evaluate the usefulness of a videogame system based on non-immersive virtual reality technology (Xbox 360 KinectTM) to support conventional rehabilitation treatment of children with cerebral palsy. Secondarily, to objectify changes in psychomotor status of children with cerebral palsy after receiving rehabilitation treatment in addition with this last generation game console. METHODS: 11 children with cerebral palsy were included the study. A baseline, a post-treatment and a follow-up assessment were performed related to motor and the process skills, balance, gait speed, running and jumping and fine and manual finger dexterity. All the participants completed 8 weeks of videogame treatment, added to their conventional physiotherapy treatment, with Xbox 360 Kinect (TM) (Microsoft) game console. RESULTS: The Friedman test showed significant differences among the three assessments for each variable: GMFM (p = 0.001), AMPS motor (p = 0.001), AMPS process (p = 0.010), PRT (p = 0.005) and 10MW (p = 0.029). Wilcoxon test showed significant statistically differences pre and post-treatment, in all the values. Similarly, results revealed significant differences between basal and follow-up assessment. There were not statistical differences between post-treatment and follow-up evaluation, indicating a long-term maintenance of the improvements achieved after treatment. CONCLUSIONS: Low cost video games based on motion capture are potential tools in the rehabilitation context in children with CP. Our Kinect Xbox 360 protocol has showed improvements in balance and ADL in CP participants in a school environment, but further studies are need to validate the potential benefits of these video game systems as a supplement for rehabilitation of children with CP.

Referencia bibliográfica

Luna-Oliva L, Ortiz-Gutiérrez RM, Cano-de la Cuerda R, Piédrola RM, Alguacil-Diego IM, Sánchez-Camarero C, Martínez Culebras M.,C. Kinect Xbox 360 as a therapeutic modality for children with cerebral palsy in a school environment: a preliminary study


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Kinect Xbox 360 como una modalidad terapéutica para niños con parálisis cerebral en un ambiente escolar: un estudio preliminar.

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Kinect Xbox 360 as a therapeutic modality for children with cerebral palsy in a school environment: a preliminary study.

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NeuroRehabilitation

Año de publicación

2013

Volumen de la revista

33(4)

Páginas de la revista

513-521

Palabras Claves

Cerebral palsy, child, Rehabilitation, Video games, y virtual reality

DOI

10.3233/NRE-131001.

Resumen en castellano

Hay evidencia limitada acerca de la efectividad de la realidad virtual utilizando consolas comerciales de bajo costo para los niños con retraso en el desarrollo. El objetivo de este estudio fue evaluar la utilidad de un sistema de videojuegos basado en la tecnología de realidad virtual no inmersiva (Xbox 360 KinectTM) para apoyar el tratamiento convencional de rehabilitación de niños con parálisis cerebral (PC). De manera secundaria, objetivar cambios en el estado psicomotor de los niños con PC después de recibir tratamiento de rehabilitación junto con esta última generación de juego consola. MÉTODOS: se incluyeron 11 niños con PC el estudio. Se realizó una valoración de base, después del tratamiento y de seguimiento en las que se evaluaron las destrezas motoras y de procesamiento, el equilibrio, velocidad de la marcha, correr y saltar y la destreza manipulativa. Todos los participantes completaron 8 semanas de tratamiento con el videojuego, añadido a su tratamiento de fisioterapia convencional, con consola Xbox 360 Kinect (TM) (Microsoft). RESULTADOS: La prueba de Friedman mostró diferencias significativas entre las tres evaluaciones para cada variable: GMFM (p = 0,001), AMPS motor (p = 0,001), AMPS procesamiento (p = 0.010), PRT (p = 0,005) y 10MW (p = 0.029). La Prueba de Wilcoxon demostró diferencias estadísticamente significativas pre y post tratamiento, en todos los valores. Del mismo modo, los resultados revelaron diferencias significativas entre la evaluación basal y la de seguimiento. No hubo diferencias estadísticas entre la evaluación postratamiento y seguimiento, lo que indica un mantenimiento a largo plazo de las mejoras conseguidas después del tratamiento. CONCLUSIONES: Los videojuegos de bajo costo basados en captura de movimiento son herramientas potenciales en el contexto de la rehabilitación en niños con PC. Nuestro protocolo de Kinect Xbox 360 ha demostrado mejoras en equilibrio y AVD en los participantes con CP en un ambiente escolar, pero se necesitan más estudios para validar los beneficios potenciales de estos sistemas de videojuegos como un suplemento para la rehabilitación de niños con PC.

Resumen en inglés

Limited evidence is available about the effectiveness of virtual reality using low cost commercial consoles for children with developmental delay. The aim of this preliminary study is to evaluate the usefulness of a videogame system based on non-immersive virtual reality technology (Xbox 360 KinectTM) to support conventional rehabilitation treatment of children with cerebral palsy. Secondarily, to objectify changes in psychomotor status of children with cerebral palsy after receiving rehabilitation treatment in addition with this last generation game console. METHODS: 11 children with cerebral palsy were included the study. A baseline, a post-treatment and a follow-up assessment were performed related to motor and the process skills, balance, gait speed, running and jumping and fine and manual finger dexterity. All the participants completed 8 weeks of videogame treatment, added to their conventional physiotherapy treatment, with Xbox 360 Kinect (TM) (Microsoft) game console. RESULTS: The Friedman test showed significant differences among the three assessments for each variable: GMFM (p = 0.001), AMPS motor (p = 0.001), AMPS process (p = 0.010), PRT (p = 0.005) and 10MW (p = 0.029). Wilcoxon test showed significant statistically differences pre and post-treatment, in all the values. Similarly, results revealed significant differences between basal and follow-up assessment. There were not statistical differences between post-treatment and follow-up evaluation, indicating a long-term maintenance of the improvements achieved after treatment. CONCLUSIONS: Low cost video games based on motion capture are potential tools in the rehabilitation context in children with CP. Our Kinect Xbox 360 protocol has showed improvements in balance and ADL in CP participants in a school environment, but further studies are need to validate the potential benefits of these video game systems as a supplement for rehabilitation of children with CP.

Referencia bibliográfica

Luna-Oliva L, Ortiz-Gutiérrez RM, Cano-de la Cuerda R, Piédrola RM, Alguacil-Diego IM, Sánchez-Camarero C, Martínez Culebras M.,C. Kinect Xbox 360 as a therapeutic modality for children with cerebral palsy in a school environment: a preliminary study