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Nombre del Autor/es

Palacios-Ceña, D., Ortiz-Gutiérrez, R. M., Buesa-Estellez, A., Galán del Río, F., Cachón-Pérez, J., Martínez-Piedrola, R., Velarde-García, J., y Cano de la Cuerda, R.

Título del artículo en castellano

Experiencias de los pacientes con Esclerosis Múltiple en relación al impacto de un programa virtual con kinect de ejercicio en el domicilio: estudio cualitativo.

Título del Artículo en inglés

Multiple sclerosis patients' experiences in relation to the impact of the kinect virtual home-exercise programme: a qualitative study

Nombre de la revista

European Journal of Physical and Rehabilitation Medicine

Año de publicación

2016

Volumen de la revista

52(3)

Páginas de la revista

347-355

Palabras Claves

multiple sclerosis, postural balance, Video games, y qualitative research

DOI

Resumen en castellano

Los programas de neurorrehabilitación es encuentran entre las terapias más utilizadas encaminadas a reducir la discapacidad en la Esclerosis Múltiple (EM). Recientemente, los vídeo-juegos han ganado importancia en la rehabilitación de pacientes neurológicos con disfunciones motoras. Actualmente, existen pocos estudios que describan la perspectiva de los pacientes con EM, que han participado en programas domiciliarios de rehabilitación a través de video-juegos. El objetivo de este trabajo fue explorar las experiencias de los pacientes con EM que realizaron un programa virtual de ejercicio en el hogar con Kinect. Se realizó una investigación cualitativa, como parte de un estudio que examinó el control postural y el equilibrio, después de un programa de ejercicio domiciliario con Kinect de 10 semanas, en adultos con EM. Se incluyeron sujetos de edades comprendidas entre 20 y 60 años, con diagnóstico de EM de más de 2 años, según McDonald Criteria; con una puntuación en el EDSS de 3 a 5. MÉTODOS: Se implementó el método de muestreo de conveniencia. La recolección de datos consistió en entrevistas no estructuradas, con preguntas abiertas, y se llevó a cabo el análisis temático. Se siguieron las guías para la realización de estudios cualitativos establecidos por el Consolidated Criteria for Reporting Qualitative Research. RESULTADOS: Se incluyeron 24 pacientes con una edad media de 36.69. Surgieron cuatro temas principales: 1) recuperar la capacidad y habilidades anteriores. Los pacientes describieron cómo, después del tratamiento con Kinect se sentían más independientes; 2) compartir la enfermedad. Los pacientes comparten la experiencia de vivir con EM con su familia, gracias al uso de Kinect; 3) adaptándose al nuevo tratamiento. Esto se refiere a cómo el uso de la videoconsola incorpora novedades a su programa de rehabilitación; y 4) comparación de sí mismo. Esto se refiere a la aparición de factores que motivan al paciente durante el KVHEP. CONCLUSIONES: Las experiencias de los pacientes que se recogieron en este estudio resaltan la percepción de inesperada mejoría, el afán de mejorar y la oportunidad positiva de compartir el tratamiento con su entorno social, gracias a los juegos. Estos resultados pueden aplicarse a futuras investigaciones que se lleven a cabo mediante el uso de vídeo-consolas, ya que la percepción de los pacientes permite la individualización y adaptación de los juegos a las habilidades del paciente, desarrollo de un nuevo campo en la rehabilitación, desde la perspectiva de la atención centrada en la persona.

Resumen en inglés

BACKGROUND: Neurorehabilitation programs are among the most popular therapies aimed at reducing the disabilities that result from multiple sclerosis. Video games have recently gained importance in the rehabilitation of patients with motor neurological dysfunctions. Currently, the studies describing the perspective of patients with multiple sclerosis who have participated in rehabilitation programmes via home-based video games are almost inexistent. AIM: The aim of this paper was to explore the experiences of multiple sclerosis patients who performed a virtual home-exercise programme using Kinect. DESIGN: A qualitative research enquiry was conducted as part of a study that examined postural control and balance after a 10-week Kinect home-exercise programme in adults with multiple sclerosis. SETTING: Patients were recruited from a Neurology Unit of a University Hospital. POPULATION: The inclusion criteria were: subjects aged between 20 and 60 years, diagnosed with multiple sclerosis for over 2 years based on the McDonald Criteria; with an EDSS score ranging from 3 to 5. METHODS: Purposeful sampling method was implemented. The data collection consisted of unstructured interviews, using open questions, and thematic analysis was conducted. Guidelines for conducting qualitative studies established by the Consolidated Criteria for Reporting Qualitative Research were followed. RESULTS: Twenty-four patients with a mean age of 36.69 were included. Four main themes emerged from the data: 1) regaining previous capacity and abilities. The patients described how, after the treatment with Kinect they felt more independent; 2) sharing the disease. The patients sharing the experience of living with MS with their family, thanks to the use of Kinect; 3) adapting to the new treatment. This refers to how the use of the videogame console incorporated novelties to their rehabilitation programme; and 4) comparing oneself. This refers to the appearance of factors that motivate the patient during KVHEP. CONCLUSIONS: The patients’ experiences gathered in this study highlight perceptions of unexpected improvement, an eagerness to improve, and the positive opportunity of sharing treatment with their social entourage thanks to the games. CLINICAL REHABILITATION IMPACT: These results can be applied to future research using video consoles, by individualizing and adapting the games to the patient’s abilities, and by developing a new field in rehabilitation.

Referencia bibliográfica

Palacios Ceña, D. Ortiz Gutiérrez, R., Buesa Estellez, A., Galán del Río, F., Cachón Pérez, J.M., Martínez Piédrola, R.M., Velarde García, J.F., Cano de la Cuerda, R. Multiple sclerosis patients' experiences in relation to the impact of the kinec


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Palacios-Ceña, D., Ortiz-Gutiérrez, R. M., Buesa-Estellez, A., Galán del Río, F., Cachón-Pérez, J., Martínez-Piedrola, R., Velarde-García, J., y Cano de la Cuerda, R.

Título del artículo en castellano

Experiencias de los pacientes con Esclerosis Múltiple en relación al impacto de un programa virtual con kinect de ejercicio en el domicilio: estudio cualitativo.

Título del Artículo en inglés

Multiple sclerosis patients' experiences in relation to the impact of the kinect virtual home-exercise programme: a qualitative study

Nombre de la revista

European Journal of Physical and Rehabilitation Medicine

Año de publicación

2016

Volumen de la revista

52(3)

Páginas de la revista

347-355

Palabras Claves

multiple sclerosis, postural balance, Video games, y qualitative research

DOI

Resumen en castellano

Los programas de neurorrehabilitación es encuentran entre las terapias más utilizadas encaminadas a reducir la discapacidad en la Esclerosis Múltiple (EM). Recientemente, los vídeo-juegos han ganado importancia en la rehabilitación de pacientes neurológicos con disfunciones motoras. Actualmente, existen pocos estudios que describan la perspectiva de los pacientes con EM, que han participado en programas domiciliarios de rehabilitación a través de video-juegos. El objetivo de este trabajo fue explorar las experiencias de los pacientes con EM que realizaron un programa virtual de ejercicio en el hogar con Kinect. Se realizó una investigación cualitativa, como parte de un estudio que examinó el control postural y el equilibrio, después de un programa de ejercicio domiciliario con Kinect de 10 semanas, en adultos con EM. Se incluyeron sujetos de edades comprendidas entre 20 y 60 años, con diagnóstico de EM de más de 2 años, según McDonald Criteria; con una puntuación en el EDSS de 3 a 5. MÉTODOS: Se implementó el método de muestreo de conveniencia. La recolección de datos consistió en entrevistas no estructuradas, con preguntas abiertas, y se llevó a cabo el análisis temático. Se siguieron las guías para la realización de estudios cualitativos establecidos por el Consolidated Criteria for Reporting Qualitative Research. RESULTADOS: Se incluyeron 24 pacientes con una edad media de 36.69. Surgieron cuatro temas principales: 1) recuperar la capacidad y habilidades anteriores. Los pacientes describieron cómo, después del tratamiento con Kinect se sentían más independientes; 2) compartir la enfermedad. Los pacientes comparten la experiencia de vivir con EM con su familia, gracias al uso de Kinect; 3) adaptándose al nuevo tratamiento. Esto se refiere a cómo el uso de la videoconsola incorpora novedades a su programa de rehabilitación; y 4) comparación de sí mismo. Esto se refiere a la aparición de factores que motivan al paciente durante el KVHEP. CONCLUSIONES: Las experiencias de los pacientes que se recogieron en este estudio resaltan la percepción de inesperada mejoría, el afán de mejorar y la oportunidad positiva de compartir el tratamiento con su entorno social, gracias a los juegos. Estos resultados pueden aplicarse a futuras investigaciones que se lleven a cabo mediante el uso de vídeo-consolas, ya que la percepción de los pacientes permite la individualización y adaptación de los juegos a las habilidades del paciente, desarrollo de un nuevo campo en la rehabilitación, desde la perspectiva de la atención centrada en la persona.

Resumen en inglés

BACKGROUND: Neurorehabilitation programs are among the most popular therapies aimed at reducing the disabilities that result from multiple sclerosis. Video games have recently gained importance in the rehabilitation of patients with motor neurological dysfunctions. Currently, the studies describing the perspective of patients with multiple sclerosis who have participated in rehabilitation programmes via home-based video games are almost inexistent. AIM: The aim of this paper was to explore the experiences of multiple sclerosis patients who performed a virtual home-exercise programme using Kinect. DESIGN: A qualitative research enquiry was conducted as part of a study that examined postural control and balance after a 10-week Kinect home-exercise programme in adults with multiple sclerosis. SETTING: Patients were recruited from a Neurology Unit of a University Hospital. POPULATION: The inclusion criteria were: subjects aged between 20 and 60 years, diagnosed with multiple sclerosis for over 2 years based on the McDonald Criteria; with an EDSS score ranging from 3 to 5. METHODS: Purposeful sampling method was implemented. The data collection consisted of unstructured interviews, using open questions, and thematic analysis was conducted. Guidelines for conducting qualitative studies established by the Consolidated Criteria for Reporting Qualitative Research were followed. RESULTS: Twenty-four patients with a mean age of 36.69 were included. Four main themes emerged from the data: 1) regaining previous capacity and abilities. The patients described how, after the treatment with Kinect they felt more independent; 2) sharing the disease. The patients sharing the experience of living with MS with their family, thanks to the use of Kinect; 3) adapting to the new treatment. This refers to how the use of the videogame console incorporated novelties to their rehabilitation programme; and 4) comparing oneself. This refers to the appearance of factors that motivate the patient during KVHEP. CONCLUSIONS: The patients’ experiences gathered in this study highlight perceptions of unexpected improvement, an eagerness to improve, and the positive opportunity of sharing treatment with their social entourage thanks to the games. CLINICAL REHABILITATION IMPACT: These results can be applied to future research using video consoles, by individualizing and adapting the games to the patient’s abilities, and by developing a new field in rehabilitation.

Referencia bibliográfica

Palacios Ceña, D. Ortiz Gutiérrez, R., Buesa Estellez, A., Galán del Río, F., Cachón Pérez, J.M., Martínez Piédrola, R.M., Velarde García, J.F., Cano de la Cuerda, R. Multiple sclerosis patients' experiences in relation to the impact of the kinec


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Palacios-Ceña, D., Ortiz-Gutiérrez, R. M., Buesa-Estellez, A., Galán del Río, F., Cachón-Pérez, J., Martínez-Piedrola, R., Velarde-García, J., y Cano de la Cuerda, R.

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Experiencias de los pacientes con Esclerosis Múltiple en relación al impacto de un programa virtual con kinect de ejercicio en el domicilio: estudio cualitativo.

Título del Artículo en inglés

Multiple sclerosis patients' experiences in relation to the impact of the kinect virtual home-exercise programme: a qualitative study

Nombre de la revista

European Journal of Physical and Rehabilitation Medicine

Año de publicación

2016

Volumen de la revista

52(3)

Páginas de la revista

347-355

Palabras Claves

multiple sclerosis, postural balance, Video games, y qualitative research

DOI

Resumen en castellano

Los programas de neurorrehabilitación es encuentran entre las terapias más utilizadas encaminadas a reducir la discapacidad en la Esclerosis Múltiple (EM). Recientemente, los vídeo-juegos han ganado importancia en la rehabilitación de pacientes neurológicos con disfunciones motoras. Actualmente, existen pocos estudios que describan la perspectiva de los pacientes con EM, que han participado en programas domiciliarios de rehabilitación a través de video-juegos. El objetivo de este trabajo fue explorar las experiencias de los pacientes con EM que realizaron un programa virtual de ejercicio en el hogar con Kinect. Se realizó una investigación cualitativa, como parte de un estudio que examinó el control postural y el equilibrio, después de un programa de ejercicio domiciliario con Kinect de 10 semanas, en adultos con EM. Se incluyeron sujetos de edades comprendidas entre 20 y 60 años, con diagnóstico de EM de más de 2 años, según McDonald Criteria; con una puntuación en el EDSS de 3 a 5. MÉTODOS: Se implementó el método de muestreo de conveniencia. La recolección de datos consistió en entrevistas no estructuradas, con preguntas abiertas, y se llevó a cabo el análisis temático. Se siguieron las guías para la realización de estudios cualitativos establecidos por el Consolidated Criteria for Reporting Qualitative Research. RESULTADOS: Se incluyeron 24 pacientes con una edad media de 36.69. Surgieron cuatro temas principales: 1) recuperar la capacidad y habilidades anteriores. Los pacientes describieron cómo, después del tratamiento con Kinect se sentían más independientes; 2) compartir la enfermedad. Los pacientes comparten la experiencia de vivir con EM con su familia, gracias al uso de Kinect; 3) adaptándose al nuevo tratamiento. Esto se refiere a cómo el uso de la videoconsola incorpora novedades a su programa de rehabilitación; y 4) comparación de sí mismo. Esto se refiere a la aparición de factores que motivan al paciente durante el KVHEP. CONCLUSIONES: Las experiencias de los pacientes que se recogieron en este estudio resaltan la percepción de inesperada mejoría, el afán de mejorar y la oportunidad positiva de compartir el tratamiento con su entorno social, gracias a los juegos. Estos resultados pueden aplicarse a futuras investigaciones que se lleven a cabo mediante el uso de vídeo-consolas, ya que la percepción de los pacientes permite la individualización y adaptación de los juegos a las habilidades del paciente, desarrollo de un nuevo campo en la rehabilitación, desde la perspectiva de la atención centrada en la persona.

Resumen en inglés

BACKGROUND: Neurorehabilitation programs are among the most popular therapies aimed at reducing the disabilities that result from multiple sclerosis. Video games have recently gained importance in the rehabilitation of patients with motor neurological dysfunctions. Currently, the studies describing the perspective of patients with multiple sclerosis who have participated in rehabilitation programmes via home-based video games are almost inexistent. AIM: The aim of this paper was to explore the experiences of multiple sclerosis patients who performed a virtual home-exercise programme using Kinect. DESIGN: A qualitative research enquiry was conducted as part of a study that examined postural control and balance after a 10-week Kinect home-exercise programme in adults with multiple sclerosis. SETTING: Patients were recruited from a Neurology Unit of a University Hospital. POPULATION: The inclusion criteria were: subjects aged between 20 and 60 years, diagnosed with multiple sclerosis for over 2 years based on the McDonald Criteria; with an EDSS score ranging from 3 to 5. METHODS: Purposeful sampling method was implemented. The data collection consisted of unstructured interviews, using open questions, and thematic analysis was conducted. Guidelines for conducting qualitative studies established by the Consolidated Criteria for Reporting Qualitative Research were followed. RESULTS: Twenty-four patients with a mean age of 36.69 were included. Four main themes emerged from the data: 1) regaining previous capacity and abilities. The patients described how, after the treatment with Kinect they felt more independent; 2) sharing the disease. The patients sharing the experience of living with MS with their family, thanks to the use of Kinect; 3) adapting to the new treatment. This refers to how the use of the videogame console incorporated novelties to their rehabilitation programme; and 4) comparing oneself. This refers to the appearance of factors that motivate the patient during KVHEP. CONCLUSIONS: The patients’ experiences gathered in this study highlight perceptions of unexpected improvement, an eagerness to improve, and the positive opportunity of sharing treatment with their social entourage thanks to the games. CLINICAL REHABILITATION IMPACT: These results can be applied to future research using video consoles, by individualizing and adapting the games to the patient’s abilities, and by developing a new field in rehabilitation.

Referencia bibliográfica

Palacios Ceña, D. Ortiz Gutiérrez, R., Buesa Estellez, A., Galán del Río, F., Cachón Pérez, J.M., Martínez Piédrola, R.M., Velarde García, J.F., Cano de la Cuerda, R. Multiple sclerosis patients' experiences in relation to the impact of the kinec